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	<title>World of Mystery Projekt</title>
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	<description>Ein freies MMORPG Projekt</description>
	<lastBuildDate>Sat, 21 Aug 2010 19:56:57 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
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		<title>Motivation</title>
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		<pubDate>Mon, 31 May 2010 20:18:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rolf Jakob</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemeines]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Neben dem Wunsch ein Spiel mit starkem Fokus auf RP zu erstellen, ist es auch die Sprache Java, die in der Entwicklung einfach Spass macht. Schon mit anderen Projekten zeigte sich eine schnellere Entwicklungszeit.</p> <p>Ardor3D, auf dem der neue Client aufbaut, trägt einen wesentlichen Teil bei. Gerade weil es von erfahrenen Java und OpenGL [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Neben dem Wunsch ein Spiel mit starkem Fokus auf RP zu erstellen, ist es auch die Sprache Java, die in der Entwicklung einfach Spass macht. Schon mit anderen Projekten zeigte sich eine schnellere Entwicklungszeit.</p>
<p>Ardor3D, auf dem der neue Client aufbaut, trägt einen wesentlichen Teil bei. Gerade weil es von erfahrenen Java und OpenGL Programmierern stammt, zeigt es schon jetzt beeindruckende Fähigkeiten und Geschwindigkeit. Und das bei einer quell-offenen Lizenz.</p>
<p>Das praktisch endlose Terrain löst ein Problem, das sich bei einer großen virtuellen Welt stellt: Es ist unmöglich die ganze Welt im Speicher zu halten. Bisher musste ich die Welt in Fliesen einteilen und diese dynamisch laden. Mit dem GeometryClipmapTerrain kann dies nahtlos geschehen und ist darüberhinaus auch noch schneller.</p>
<p>Der konsequente Ausbau der Collada Unterstützung verspricht ein zuverlässiges Verfahren für den Import von Modellen und Animationen.</p>
<p>Die Ardor3D Entwickler haben ein offenes Ohr für die Gemeinschaft. Dies zeigt sich besonders in den Diskussionen im Forum und dem Ticketsystem. Das macht zuversichtlich, den richtigen Weg eingeschlagen zu haben, auch wenn diese junge Engine (hier: vor 0.7) noch einige Wünsche offen lässt. So muss die Oberfläche (UI) noch ausgebaut und ein Soundsystem aufgenommen werden.</p>
<hr />Beside the wish to create a game with a strong focus on role-playing it&#8217;s the Java language that is just fun to develop with. Other projects beside this proved that the development time is shorter.</p>
<p>The base for the new client &#8211; Ardor3D significantly contrbutes to that experience. Because it&#8217;s managed by experienced Java and OpenGL developers it already shows great features and performance. And you get that with an open source license.</p>
<p>The effectively unlimited terrain solves a problem with a huge virtual world: it&#8217;s impossible to keep the complete world in the main memory. Before I had to create tiles and load these dynamically. With the GeometryClipmapTerrain you can do that seamlessly and it&#8217;s even faster.</p>
<p>A consistent development of the Collada support promises a reliable art pipeline for importing the models and animations.</p>
<p>The Ardor3D developers always lend the community an ear. This is experienced in the forum discussions and the ticket system. That gives a confident feeling to be on the right track even though this young engine (talking about pre-0.7) has some gaps: The user interface has to be extended and a sound system be added.</p>
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		<title>Hintergrundgeschichte</title>
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		<pubDate>Sun, 30 May 2010 22:48:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rolf Jakob</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spielmechanik und Hintergrund]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Die Welt Arkediad besteht zum größten Teil aus einer Halbinsel, die im Norden von einem Gebirge und ansonsten vom Meer begrenzt wird.</p> <p>Im Nordosten liegt die größte Stadt Zsalara mit sehr stolzen, teils arroganten Bürgern, die sich von der umliegenden Landbevölkerung aushalten lassen. Wer etwas auf sich hält und vermögend ist, lebt in der [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Welt Arkediad besteht zum größten Teil aus einer Halbinsel, die im Norden von einem Gebirge und ansonsten vom Meer begrenzt wird.</p>
<p>Im Nordosten liegt die größte Stadt Zsalara mit sehr stolzen, teils arroganten Bürgern, die sich von der umliegenden Landbevölkerung aushalten lassen. Wer etwas auf sich hält und vermögend ist, lebt in der Stadt. Die Regierung ist eine Monarchie, Geld und Adel regieren. Auf dem umliegenden Land verteilen sich Bauern und einige kleinere Ansiedlungen von Grundstücksbesitzern. Magie darf nur von den Hofmagiern ausgeübt werden, wer dies lernen möchte, versucht dort ein Lehrling zu werden oder sucht ausserhalb Zsalara nach freien Magiermeistern. Weltliche Künste sind jedoch gut vertreten und Meister lehren die meisten Berufe. Die Stadtwehr bietet eine Ausbildung zum Soldaten und in allerlei Kampfkunst.</p>
<p>Im Südosten liegen einige kleine Dörfer von freien Menschen, die sehr naturverbunden und einfach leben. Ein Ältestenrat entscheidet über die Geschicke und weitere Führungspositionen für bestimmte Aufgaben. Die Bevölkerung ist weitestgehend autark und hält den Kontakt zur Stadt nur für Tauschgeschäfte, da die Weltanschauungen zu verschieden sind. Magie wird hauptsächlich in Form von Naturmagie betrieben und gelehrt. Ansonsten spielt das Handwerk, Jagen und der Ackerbau eine große Rolle.</p>
<div>Die dritte Gruppe bildet eine noch sehr neue und chaotische Gemeinschaft, die aus Schiffsbrüchigen besteht. Eine Reise in ein gelobtes Land scheiterte an einem schicksalhaftem und stürmischem Tag an einem Riff in Sichtweite der Halbinsel und die Überlebenden versuchen sich so gut es geht nahe der Küste zu organisieren. Die freundliche Unterstützung der Dorfbewohner werden zwar dankbar angenommen, jedoch ein inniger Kontakt scheitert meist an den Zielen: während die Dorfbewohner sehr auf die Natur und dem Gleichgewicht achten, strebten die Neuankömmlinge doch nach einer vom Fortschritt getriebenen Gesellschaft. Eine Reise in die nördliche Stadt ist beschwerlich und die wenigen, die sich diese Mühe antaten, konnten als mittellose Möchtegern-Bürger keinen Fuß fassen. Magie ist weitgehend unbekannt, dafür ist ein gewisses handwerkliches Geschick üblich und man ist geübt im Handeln mit Gütern.</div>
<p>Gerüchte besagen, dass es noch andere Wesen gibt, die in den weiten Wäldern hausen. Diese könnten sich in Tiere verwandeln und nur so suchen sie die Menschen heim. Da jedoch kaum jemand mit Bestimmtheit von einer solchen Verwandlung berichten kann, bleibt es ein Gerücht, das sich hartnäckig hält.</p>
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		<title>3D Modelle gesucht</title>
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		<pubDate>Tue, 25 May 2010 10:37:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rolf Jakob</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemeines]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Der Client entwickelt sich, aber es gibt noch eine große Lücke: Im Moment arbeite ich mit zwei Modellen von Dexsoft Games und einigen selbsterstellten Gebäuden.</p> <p>Das Terrain ist auf der Basis einer DEM erstellt und will nun mit Leben gefüllt werden. Es sind zahlreiche NPC, Menschen wie auch Tiere und Pflanzen gefragt. Ardor3D liest [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der Client entwickelt sich, aber es gibt noch eine große Lücke: Im Moment arbeite ich mit zwei Modellen von Dexsoft Games und einigen selbsterstellten Gebäuden.</p>
<p>Das Terrain ist auf der Basis einer DEM erstellt und will nun mit Leben gefüllt werden. Es sind zahlreiche NPC, Menschen wie auch Tiere und Pflanzen gefragt. Ardor3D liest das Collada-Format und ich habe einen Maßstab von einer world-unit = ein Meter zugrunde gelegt, wobei für jedes Model eine Skalierung angegeben werden kann.</p>
<p>Wer Lust hat an dem Projekt mitzuarbeiten und Modelle beizusteuern, möge sich doch bitte hier oder unter rjakob13 at googlemail.com melden.</p>
<h3>Was insbesondere gesucht wird:</h3>
<p>- Modelle für menschliche Avatare, männlich und weiblich und in verschiedenem Alter (Kind, junger Erwachsener, Greis). Die Modelle sollten keine Zusätze wie Waffen oder Rüstungen fest beinhalten (also nicht Teil eines kompletten meshes zusammen mit dem Körper), da dies vom Spiel gesteuert wird. Ein Modell ist flexibler, wenn es diverse Zusätze wie sichtbare Stulpen an Stiefeln, Umhänge, Bart etc. als eigene Objekte (meshes) vorsieht, die die game engine dann von Fall zu Fall ein- und ausblenden kann. Der Körper sollte aus einem zusammenhängenden Objekt bestehen, so dass bei der Animation auch bei Rechen- und Darstellungsungenauigkeiten kein sichtbarer Saum entsteht (d.h. gemeinsame vertices zwischen meshes verwenden, die die Körperteile darstellen). Da die Modelle in Echtzeit und teilweise in großer Menge und eventuell animiert gezeigt werden sollen, ist ein vernünftiger Rahmen für die Detailgenauigkeit anzustreben. Grob bedeutet das, ein NPC sollte nicht mehr als einige Tausend vertices haben &#8211; besser weniger als mehr.</p>
<p>Der Stil für menschen- und tierähnliche Modelle sollte realistisch, also in natürlichen Formen und Proportionen sein. Fantasiegeschöpfe sollten sich in der Größe an existierenden Lebewesen oder allgemein angenommen Proportionen orientieren. Endgegner in Hausgröße sind nicht vorgesehen. Nähere Details zu dem Spiel siehe <a href="http://www.world-of-mystery.de/wordpress/?p=169">Hintergrundgeschichte</a> und <a href="http://www.world-of-mystery.de/wordpress/?p=40">Konzept</a>.</p>
<p>- Modelle für spielgesteuerte Charaktere (NPC, Mob), die analog zu Avataren flexibel gestaltet sind. Die Flexibilität muss hier nicht so hoch sein, speziell bei nicht-menschenähnlichen Modellen können Zusätze Teil des Meshes sein, wenn es sich anbietet.</p>
<p>- Modelle für Fauna und Flora, um die Welt interessanter und natürlicher zu gestalten. Besonders bei Objekten, die in großer Menge angezeigt werden sollen gilt der Grundsatz: Weniger ist mehr. Diese Modelle sollten nur aus wenigen Polygonen bestehen und idealerweise mehrere LOD (level of details) vorsehen.</p>
<p>- Modelle für Gebäude mit LOD. Gebäude sollten begehbar sein und Türen als eigene Objekte (Mesh) beinhalten, da diese von der game engine synchron für alle Spieler bewegt werden können. Der Maßstab richtet sich nach der Vorgabe ein world-unit = ein Meter, d.h. der begehbare Innenraum sollte sich an einem Model von ca. 1.8-2 unit großen Charakteren orientieren. Innenwände und andere begrenzende Objekte müssen ein Volumen haben, also keine Wände aus nur einer plane ohne Dicke bauen. Dies ist für die Kollisionsabfrage wichtig.</p>
<p>Die Modelle für Avatare und NPC sollten die gängigen Animationen wie Gehen, Laufen, Idle, Angriff, Verletzen, Sitzen und Zeigen beinhalten und texturiert sein. Ein Testprogramm für Collada-Modelle als Ergänzung des Spielclients ist auf Anfrage erhältlich.</p>
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		<title>Bildchen lesen: Captcha</title>
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		<pubDate>Sun, 17 May 2009 14:30:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rolf Jakob</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemeines]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Kaum ist diese Seite einige Tage online, kommt auch schon der erste Spam. Kommentare erwarten ab sofort eine Captcha-Eingabe, d.h. es müssen Zeichen aus einem Bild erkannt werden. Schade, aber es musste sein.</p> <p>Darüberhinaus werde ich im Zweifelsfall Links auf andere Seiten (v.a. solche, die mit MMORPG überhaupt nichts zu tun haben) aus den [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kaum ist diese Seite einige Tage online, kommt auch schon der erste Spam. Kommentare erwarten ab sofort eine Captcha-Eingabe, d.h. es müssen Zeichen aus einem Bild erkannt werden. Schade, aber es musste sein.</p>
<p>Darüberhinaus werde ich im Zweifelsfall Links auf andere Seiten (v.a. solche, die mit MMORPG überhaupt nichts zu tun haben) aus den Kommentaren und Profilen löschen. Die Kommentare sind nicht für Reklame da. Ernst gemeinte Kommentare dürfen natürlich auf andere Seiten verweisen, dies soll nur Spam und deren Werbung stoppen.</p>
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		<title>AI (NPC Steuerung)</title>
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		<pubDate>Mon, 11 May 2009 22:02:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rolf Jakob</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spielmechanik und Hintergrund]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Die AI ist prinzipiell als Stapel von Motivationen aufgebaut. Die oberste hat Priorität und wenn die Motivation befriedigt ist, verschwindet sie vom Stapel. Durch äußere Einflüsse und zeitgesteuerte Ereignisse kommen neue Motivationen hinzu, die immer oben auf liegen, die unteren also verdecken.</p> <p>Ein Beispiel: Ein Stadtbewohner ohne besondere Aufgaben hat als erste Motivation die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die AI ist prinzipiell als Stapel von Motivationen aufgebaut. Die oberste hat Priorität und wenn die Motivation befriedigt ist, verschwindet sie vom Stapel. Durch äußere Einflüsse und zeitgesteuerte Ereignisse kommen neue Motivationen hinzu, die immer oben auf liegen, die unteren also verdecken.</p>
<p>Ein Beispiel: Ein Stadtbewohner ohne besondere Aufgaben hat als erste Motivation die allgemeine &#8220;Idle&#8221; &#8211; also Nichtstun. Als nächste kommt zeitgesteuert das &#8220;Ausgehen&#8221; hinzu, das ihn dazu bringt tagsüber durch die Strassen zu wandern und abends nach Hause zu gehen. Darauf kommt &#8220;Hunger&#8221;, so dass er sich in regelmässigen Abständen etwas zu Essen und Trinken besorgt. Weitere sind ereignisgesteuert, wie zum Beispiel die Flucht vor Angreifer, Melden von Straftaten (Wachen rufen) oder ein Besuch einer Attraktion. Damit bildet sich ein NPC, der die Stadt etwas zum Leben erweckt, aber im Grunde nichts wichtiges tut.</p>
<p>Ein Bote hat eine ereignisgesteuerte Motivationen, bestimmte Orte zu besuchen. Das Ereignis ist der Auftrag etwas zu überbringen. Flucht und andere Motivationen können seine Aufgabe überlagern, aber er wird zu seiner Bestimmung zurückkehren, wenn die Einflüsse es gestatten.</p>
<p>Die Motivationen werden von Eigenschaften der NPC beeinflusst. Ein NPC kann agressiv sein (klassischer Mob), freundlich (klassischer NPC) oder irgendwo dazwischen (aggressiv-vorsichtig z.B. könnte nur in stillen Gassen und nachts gefährlich werden). Weitere Eigenschaften sind: Anführer (z.B. bei Wölfen in einem Rudel), scheu (Wildtiere weichen anderen Geschöpfen aus), angezogen oder abgestossen von Menschenmengen und Städten und eine Ortsgebundenheit (Vagabund/sesshafter Bürger).</p>
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		<item>
		<title>Einheiten</title>
		<link>http://www.world-of-mystery.de/wordpress/?p=82</link>
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		<pubDate>Tue, 05 May 2009 23:08:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rolf Jakob</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemeines]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>(nicht identisch mit historischen Einheiten)</p> <p>Gewichtseinheiten:</p> 1 Pfund (ca. 0.5kg) = 100 Quentchen 1 Zentner = 100 Pfund <p>Volumeneinheiten</p> 1 Flasche (ca. 1 Liter) = 10 Flakon = 100 (Alchemisten-)Löffel 1 Flakon = 10 (Alchemisten-)Löffel 1 Faß = 300 Flaschen 1 Karre = 6 Fässer (ca. 1800 Liter) ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>(nicht identisch mit historischen Einheiten)</p>
<p>Gewichtseinheiten:</p>
<ul>
<li>1 Pfund (ca. 0.5kg) = 100 Quentchen</li>
<li>1 Zentner = 100 Pfund</li>
</ul>
<p>Volumeneinheiten</p>
<ul>
<li>1 Flasche (ca. 1 Liter) = 10 Flakon = 100 (Alchemisten-)Löffel</li>
<li>1 Flakon = 10 (Alchemisten-)Löffel</li>
<li>1 Faß = 300 Flaschen</li>
<li>1 Karre = 6 Fässer (ca. 1800 Liter)</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Attribute: Gegenstand</title>
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		<pubDate>Sun, 26 Apr 2009 14:10:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rolf Jakob</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemeines]]></category>

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		<description><![CDATA[Typen Munition Trank Waffe sonstiges Kleidung Rohstoff Attribute ID Name Bezeichnung Inschrift Icon-ID Model-ID Bild-ID (z.B. Karte) Eigentümer Behälter ID Liste: Effekte beim Tragen Liste: Effekte beim Benutzen Komplexität Typ Gewicht Volumen Kapazität (max. Volumen) Liste: mögliche Typen in Behälter Waffen/Munitions ID Kennzeichen (flags) Behälter Zutat flüssig konsumierbar seelengebunden lesbar (Text) beschreibbar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>Typen</h2>
<ul>
<li>Munition</li>
<li>Trank</li>
<li>Waffe</li>
<li>sonstiges</li>
<li>Kleidung</li>
<li>Rohstoff</li>
</ul>
<h2>Attribute</h2>
<ul>
<li>ID</li>
<li>Name</li>
<li>Bezeichnung</li>
<li>Inschrift</li>
<li>Icon-ID</li>
<li>Model-ID</li>
<li>Bild-ID (z.B. Karte)</li>
<li>Eigentümer</li>
<li>Behälter ID</li>
<li>Liste: Effekte beim Tragen</li>
<li>Liste: Effekte beim Benutzen</li>
<li>Komplexität</li>
<li>Typ</li>
<li>Gewicht</li>
<li>Volumen</li>
<li>Kapazität (max. Volumen)</li>
<li>Liste: mögliche Typen in Behälter</li>
<li>Waffen/Munitions ID</li>
</ul>
<h2>Kennzeichen (flags)</h2>
<ul>
<li>Behälter</li>
<li>Zutat</li>
<li>flüssig</li>
<li>konsumierbar</li>
<li>seelengebunden</li>
<li>lesbar (Text)</li>
<li>beschreibbar (Text)</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Inventar</title>
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		<pubDate>Sun, 26 Apr 2009 13:19:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rolf Jakob</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spielmechanik und Hintergrund]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Das Inventar soll hierarchisch sein, also Behälter am Körper, Behälter in Behältern und Gegenstände in Behältern.</p> <p>Jeder Gegenstand hat ein Gewicht und ein Volumen. Jeder Behälter hat zusätzlich ein Fassungsvermögen und bestimmte Typen, die es aufnehmen kann. Auch die Anzahl der Gegenstände kann beschränkt sein. Eine Flasche zum Beispiel ist ein Behälter und kann [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das Inventar soll hierarchisch sein, also Behälter am Körper, Behälter in Behältern und Gegenstände in Behältern.</p>
<p>Jeder Gegenstand hat ein Gewicht und ein Volumen. Jeder Behälter hat zusätzlich ein Fassungsvermögen und bestimmte Typen, die es aufnehmen kann. Auch die Anzahl der Gegenstände kann beschränkt sein. Eine Flasche zum Beispiel ist ein Behälter und kann bestimmte Typen von Gegenständen &#8211; eben Flüssigkeiten aufnehmen. Der Inhalt einer Flasche ist nur ein Gegenstand, zum Beispiel ein Trank. Werden mehrere Flüssigkeiten in eine Flasche gebracht, werden sie vorher gemischt (siehe Alchemie).</p>
<p>Führt man das hierarchische Invantar weiter, so sollte es auch den Konsum betreffen. Gerade bei Tränken gibt es zwei Alternativen:</p>
<ul>
<li>Das allseits bekannte System, ein Behälter und ein Trank bilden eine untrennbare Einheit. Ist der Trank konsumiert, verschwindet auch der Behälter.</li>
<li>Behälter und Inhalt sind getrennt zu betrachten. Der Inhalt kann teilweise konsumiert werden (ein Schluck aus einer Feldflasche), der Behälter bleibt zurück.</li>
</ul>
<p>Letzteres macht gerade beim Konsum von Trinkwasser mehr Sinn &#8211; warum sollte man sich um einen neuen Behälter kümmern, nur weil er ausgetrunken ist? Es ergibt sich jedoch eine Schwierigkeit: Wenn ein Alchemist seine Erzeugnisse flüssig abgibt, muss er oder sein Kunde für ein Behältnis sorgen. Eventuell also anstatt der typischen Tränke einfach eine Mixtur in trockener Form erzeugen? Der Konsument könnte dann einen zweiten Behälter haben, in dem er sich den Trank mit Wasser selbst bereitet.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Fertigkeiten</title>
		<link>http://www.world-of-mystery.de/wordpress/?p=54</link>
		<comments>http://www.world-of-mystery.de/wordpress/?p=54#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 26 Apr 2009 12:34:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rolf Jakob</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spielmechanik und Hintergrund]]></category>

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		<description><![CDATA[Kampf Angriff ohne Waffen: Boxen, Ringen Klingenwaffen: Schwert, Axt, Lanze stumpfe Waffen: Stab, Hammer, Keule, Kolben Stichwaffen: Dolch, Messer Verteidigung: alle Arten von Rüstung und Schildern Weisheit Strategie: Reaktion im Kampf Waffenkunde: Kenntnisse der Waffen Alchemie: Tränke und Salben herstellen Gifte: Waffen, Lebensmittel vergiften Anatomie: Kenntnisse über den menschlichen Körper Heilkunde: Menschen heilen Tierheilkunde: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>Kampf</h2>
<ul>
<li>Angriff ohne Waffen: Boxen, Ringen</li>
<li>Klingenwaffen: Schwert, Axt, Lanze</li>
<li>stumpfe Waffen: Stab, Hammer, Keule, Kolben</li>
<li>Stichwaffen: Dolch, Messer</li>
<li>Verteidigung: alle Arten von Rüstung und Schildern</li>
</ul>
<h2>Weisheit</h2>
<ul>
<li>Strategie: Reaktion im Kampf</li>
<li>Waffenkunde: Kenntnisse der Waffen</li>
<li>Alchemie: Tränke und Salben herstellen</li>
<li>Gifte: Waffen, Lebensmittel vergiften</li>
<li>Anatomie: Kenntnisse über den menschlichen Körper</li>
<li>Heilkunde: Menschen heilen</li>
<li>Tierheilkunde: Tiere heilen</li>
<li>Tierkunde: Kenntnisse über Tiere und deren Reaktionen</li>
</ul>
<h2>Körperlich</h2>
<ul>
<li>Kochen: Essen zubereiten</li>
<li>Bergbau: Rohstoffe aus der Erde</li>
<li>Schmieden: Waffen, Rüstung, Schilder herstellen</li>
<li>Feinschmied: Schlüssel und kleine Metallgegenstände herstellen</li>
<li>Holzfällen: Fällen und herstellen von groben Holzmaterialen (Balken, Bretter)</li>
<li>Schreinern: Holzmöbel herstellen</li>
<li>Schneidern: Tuch, Kleidung, Bucheinbände herstellen</li>
<li>Schnitzen: Pfeile, Bögen und kleinere Holzgegenstände herstellen</li>
</ul>
<h2>Gesellschaftlich</h2>
<ul>
<li>Aufbrechen: Schlösser an Türen und Truhen öffnen</li>
<li>Stehlen: Taschendieb</li>
<li>Verstecken: Tarnen, Unsichtbarkeit</li>
<li>Schleichen: getarnt, leise bewegen</li>
<li>Musik: mit Instrumenten Musik machen</li>
</ul>
<h2>Naturverbunden</h2>
<ul>
<li>Botanik: Kreuter, Wurzeln, Pilze finden</li>
<li>Jagen: Tiere jagen und Rohstoffe gewinnen</li>
<li>Spurenlesen: Spuren von Tieren lesen und folgen</li>
<li>Abrichten: Tiere hüten und ausbilden</li>
<li>Angeln: Fische und andere Meerestiere fangen</li>
</ul>
<h2>Magisch</h2>
<ul>
<li>Magie: allgemeine Magiekenntnis</li>
<li>Magieresistenz: natürliche Abwehr von magischen Angriffen/Einflüssen</li>
<li>Geistige Konzentration: beeinflussen der magischen Kraft, Regeneration</li>
<li>magische Zeichen: Magie lehren, Sprüche schreiben</li>
<li>Magiewissenschaft: Dauer und Intensität von magischen Effekten</li>
</ul>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Attribute und Alchemie</title>
		<link>http://www.world-of-mystery.de/wordpress/?p=50</link>
		<comments>http://www.world-of-mystery.de/wordpress/?p=50#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 26 Apr 2009 11:55:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rolf Jakob</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spielmechanik und Hintergrund]]></category>

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		<description><![CDATA[Attribute: Stärke STR Ausdauer (Stamina) STA Intelligenz INT Weisheit WIS Geschicklichkeit (Dexterity) DEX Charisma CHA <p>Lebenspunkte: abhängig von STR, STA Regeneration HP: STA Mana: abhängig von INT, WIS Manaregeneration: INT, WIS</p> Alchemie und Verzauberung Wirkungen: de-/regenerativ (-/+ HP) arkan (-/+ INT) schwächend/stärkend (-/+ STR) ermüdend/erholend (-/+ STA) mental (-/+ WIS) zerstreuend/fokussierend (-/+ DEX) beeinflussbar/beherrschend [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>Attribute:</h3>
<ul>
<li>Stärke STR</li>
<li>Ausdauer (Stamina) STA</li>
<li>Intelligenz INT</li>
<li>Weisheit WIS</li>
<li>Geschicklichkeit (Dexterity) DEX</li>
<li>Charisma CHA</li>
</ul>
<p>Lebenspunkte: abhängig von STR, STA<br />
Regeneration HP: STA<br />
Mana: abhängig von INT, WIS<br />
Manaregeneration: INT, WIS</p>
<h3>Alchemie und Verzauberung</h3>
<h4>Wirkungen:</h4>
<ol>
<li>de-/regenerativ (-/+ HP)</li>
<li>arkan (-/+ INT)</li>
<li>schwächend/stärkend (-/+ STR)</li>
<li>ermüdend/erholend (-/+ STA)</li>
<li>mental (-/+ WIS)</li>
<li>zerstreuend/fokussierend (-/+ DEX)</li>
<li>beeinflussbar/beherrschend (-/+ CHA)</li>
<li>anfällig/resistent (-/+ RES)</li>
<li>kühlend/explosiv (-/+ Feuer)</li>
<li>festigend/bewegend (-/+ Wasser)</li>
<li>(-/+ Erde)</li>
<li>(-/+ Luft)</li>
<li> verdunkelnd/leuchtend (-/+ Licht)</li>
</ol>
<p>Reagenzien haben mehrere Wirkungen in unterschiedlicher Stärke (negativ .. neutral .. positiv)</p>
<ol>
<li>R1 &#8211; stärkend 7, arkan -5, schützend -4</li>
<li> R2 &#8211; arkan 5, stärkend -2</li>
<li> R3 &#8211; regenerativ 8, stärkend -2</li>
<li>R4 &#8211; schützend 4</li>
<li> R5 &#8211; natur 7, stärkend -4</li>
</ol>
<p>1 R1 + 1 R4 ergibt stärkend 7, arkan -5<br />
1 R1 + 1 R2 + 1 R4 ergibt stärkend 5</p>
<h3>Ausrüstung für einen Alchemisten</h3>
<ul>
<li>Alchemistenlöffel zum Abmessen</li>
<li>eiserner Topf zum Erhitzen</li>
<li>Flasche als Gefäß für die Mixtur</li>
<li>Stoff/Lederbeutel zur Aufbewahrung von Zutaten</li>
<li>Messer/Sichel zum Zerkleinern und Ernten</li>
<li>Papier/Schreibgerät zum Schreiben von Rezepten</li>
</ul>
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		</item>
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